- Der angreifende Spieler wählt einen Kampfplatz und spielt einen Helden oder ein Monster.
- Wenn der Angreifer einen Helden spielt, kann der angegriffene Spieler mit einem Helden, einem Monster oder der Pausenkarte (sofern noch vorhanden) antworten.
- Der angreifende Spieler spielt niemals eine Pausenkarte.
- Wenn der Angreifer ein Monster spielt, muss der angegriffene Spieler mit einem Helden oder einer Pausenkarte antworten. Monster kämpfen niemals gegeneinander.
- Hat ein Spieler keinen Helden auf der Hand, zieht er eine Heldenkarte von seinem Stapel. Der Gegenspieler kann als Kontrolle verlangen, dass ihm vorher die Handkarten gezeigt werden.
- Einmal im Spiel darf jeder Spieler mit der Pausenkarte antworten. Der Schlag des Gegners geht damit ins Leere. Spielt ein Spieler die Pausenkarte, gehen alle Helden auf den Händen beider Spieler in das jeweilige Wirtshaus "eins trinken". Sie kommen dort auf den Ablagestapel und können später wieder gezogen werden. Die gespielte Karte Pause kommt in allen Fällen ganz aus dem Spiel.
- Der Spieler, der den Angrefer spielt, darf noch 1 Waffe nachlegen, der Spieler des Verteidigers noch 1 Waffe + 1 Rüstung + 1 Schild. Dies kann er sofort tun oder auch erst, wenn er sieht, dass der Gegner eine Waffe zückt. Insgesamt darf der Angreifer also maximal 2 Karten, der Verteidiger maximal 4 verschiedene Kartenarten auf dem Kampfplatz liegen. Man kann sich aber darauf einigen, dass auch der Angreifer Schild und / oder Rüstung verwenden darf.
- Nur Monster, die mit einer Waffe aufgrund ihrer annährend menschlichen Gestalt umgehen können wie z.B. Orks, dürfen eine Waffe verwenden. Vier- und Nullbeiner auf keinen Fall. Oder haben Sie schon mal eine Hydra mit einem Schwert gesehen? (Falls sie überhaupt schon mal eine gesehen haben ...)
- Die Spieler kämpfen abwechselnd: Erst greift ein Spieler an. Die Folgen des Zuges werden ausgewertet und (mit dem W10) zwischengespeichert. Trägt man dort bei einer Figur eine 0 ein, wird und bleibt die Zeile rot markiert. Dann schlägt der Gegner zurück. Das geht solange bis eine Partei flieht oder den Kampf nicht überlebt.
- Das Endergebnis des Kampfes kann auf der Seite Spielstand speichern gesichert werden.
- Die Entfernung auf den Waffen und ihre Stärke, Schilde und Rürstungen beeinflussen die Trefferstärke und -Wahrscheinlichkeit.
- Kämpfe können abgebrochen werden. Dann wandern aber beide Helden unter den entsprechenden Wirtshaus- und die anderen hier gespielten Karten incl. Monster auf den gemeinsamen Ablagestapel. Sie sind also nicht aus dem Spiel. Beim Kampf Held gegen Heldin müssen allerdings beide Parteien dem Abbruch zustimmen. Es geht ja schließlich nicht, dass sich ein Dauerfeigling vor jedem Kampf drückt!
Die Treffer ermitteln sich nach folgender Formel, wobei zum Kampf noch ein W6 hinzugezogen wird:
(Kampfstärke Angreifer + Waffe Angreifer + Reichweite der Waffe des Angreifers + W6)
-
(Kampfstärke + Waffe Verteidiger + Reichweite Waffe Verteidiger + Schutzschild des Verteidigers + Rüstung des Verteidigers + W6).
Es ist beiden Parteien erlaubt, auf den Würfel zu verzichten. Dann bekommen sie eine automatische 2 dazu addiert.
Alternativ kann die Reichweite der Waffen auch weggelassen werden. Dann wird es schwerer, die Monster oder den Gegner zu besiegen.
1. Beispiel:
Galan kämpft gegen das Monster Xerr:
Galan: Stärke 8, benutzt eine Drachenfluchaxt mit Stärke 2 und Reichweite 2 und würfelt eine 3.
Xerr hat eine Stärke von 8 und würfelt eine 2.
Das ergibt: (8 + 2 + 2 + 3) - (8 + 2) = 15 - 10 = 5 Punkte, die von den Lebenspunkten der unterlegenen Partei (hier der Verteidiger, Xerr) abgezogen werden.
Die Kampfergebnisse sowie der aktuelle Stand der Lebenspunkte der Helden und Monster sollten auf einem Zettel oder besser auf dieser Webseite notiert werden: Spielstand speichern
Der Held kann jetzt den Kampf abbrechen. Dann wandert das Monster aber wieder in den Stapel und kann später mit seinen verminderten Lebenspunkten wieder als Kämpfer verwendet werden. Die Punkte des Monsters bekommt er dann aber natürlich nicht.
Wichtig: Die restlichen Lebenspunkte des Siegers oder ggf. der beiden Parteien müssen notiert werden! Es macht aber Sinn, die Punkte während des Kampfes mit einem W10 oder W12 (der ist etwas handlicher) festzuhalten und erst das Endergebnis zu speichern.
2. Beispiel:
Kenan kämpft gegen Sigrid:
Kenan kämpft mit einer Stärke von 8 und hat einen Trollprügel der Stärke 2 und der Entfernung 1 und würfelt eine 3, aber Sigrid hat eine Stärke von 10, ein Abenteuerschwert mit Stärke 2 und Entfernung 1. Weiterhin trägt sie einen dekorativen Schild mit Abwehrkraft 1. Sie würfelt eine 5.
Das ergibt: (8 + 2 + 1 + 3) - (10 + 2 + 1 + 1 + 5) = 14 - 19 = -5. D.h. Kenan verliert hier 5 Lebenspunkte und ist damit schwer verwundet. Mit dieser Dame hätte er sich besser nicht anlegen sollen.
Er kann jetzt bis zum bitteren Ende weiterkämpfen in der Hoffnung, der Amazone doch noch den einen oder anderen Treffer zu versetzen oder - falls Sigrid gnädig ist - den Kampf abbrechen und sich im Wirtshaus (unter dem Heldenstapel bzw. auf dessen Ablageseite) eine Pause gönnen. Er kann dann, wenn seine Karte wieder gezogen wird, im Wald oder auf dem Marktplatz Nahrung suchen um seine Wunden zu heilen und seine Stärke wieder herzustellen. Verbrauchte Nahrung und Tiere kommen aus dem Spiel.
3. Beispiel:
Kerim kämpft gegen die Hydra, hat aber einen einfachen Speer und würfelt aber eine 6, während die Hydra eine 4 würfelt:
Das ergibt: (4 + 2 + 3 + 6) - (10 + 4) = 15 - 14 = 1. D.h. der Hydra wird nur 1 Lebenspunkt abgezogen. Ein sehr knappes Ergebnis. Nur, wenn die Hydra eine 1 würfeln würde, würden ihr 4 Punkte abgezogen. Er kann sie besiegen, aber dieser Gegner ist eigentlich zu stark für ihn. Den gesamten Kampf steht er wahrscheinlich nicht lebend durch. Er kann sich aber opfern und versuchen, der Hydra weitere Schadenspunkte zuzufügen, um die Hydra für spätere Kämpfe mit anderen Helden zu schwächen. Allerdings kann es dann auch sein, dass es der Gegenspieler in diesem Kampf leichter hat, falls der diese Karte erwischt, was sehr wahrscheinlich ist.
- Bei Unentschieden geht der Kampf normal weiter. Es wird aber beiden Parteien 1 Lebenspunkt abgezogen.
- Optional: Falle. Man kann eine zusätzliche Regel einbauen: Wenn der Angreifer oder der Verteidiger mit 2 W6 eine 12 würfelt, werden die Lebenspunkte des Gegners sofort und ohne weiteren Kampf auf 2 reduziert. Nur menschliche Helden und Heldinnen dürfen so würfeln. Keine Monster. Auch keine Flügelwesen oder Zentauren.
- Sinkt die Lebensenergie einer kämpfenden Karte auf 0 oder darunter, stirbt die Figur und wird auf den Besiegt-Stapel des Gegners gelegt. Die dort gesammelten Karten zählen mit ihren ursprünglichen Lebenspunkten am Spielende als Siegpunkte für den jeweiligen Sieger.
- Wenn ein Held von einem Monster besiegt und damit auch getötet wird, kommt die entsprechende Karte auf eine Monster-besiegt-Held-oder-Heldin-Karte und zählt eben nicht am Ende als Siegpunkte für den Gegner, sondern sind (von der Wertung her gesehen) ganz aus dem Spiel.
- Hat ein Held keine Waffe und nur Rüstung und / oder Schild, dann kämpft er mit einem Messer, welches aber nicht als Kampfpunkt zählt
- Während des Kampfes darf auch gegessen werden. Aber nur mit Nahrung, die man gerade auf der Hand hat.
- Während eines Kampfes wird keine Waffe oder Rüstung oder Schild ausgewechselt.
- Nach dem Kampf werden alle verwendeten Karten, auch die Heldenkarte des Gegners abgelegt. Der tote Held oder das tote Monster auf den Siegpunkt-Sammel-Stapel des Gegners und der siegreiche Held im jeweiligen Wirtshaus. Das dient dazu einen "Durchmarsch" eines superstarken Helden zu verhindern. Eingesetzte Waffen, Rüstungen, Schilde und Nahrung beider Parteien kommen ganz aus dem Spiel.
- Zur Berechnung des Ergebnisses und zum Überschlagen der Kosten vor dem Kampf kann dieser Kampfrechner verwendet werden.